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REGLAS DEL FORO
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REGLAS DEL FORO
ANTES QUE NADA QUIERO DARLES LA BIENVENIDA A ESTE FORO SOBRE TODOS A LOS QUE LES GUSTA ESTA SERIE , SIN LUGAR A DUDAS ES BASTANTE DIFERENTE A LAS TRADICIONALES SAGAS DE SAMURAI ....
ADMINISTRADOR
BIEN HE AQUI LAS REGLAS....
- NO SE PERMITE BAJO NINGUN CONEPTO AGREDIR A UN USUARIO YA SEA POR SU FORMA DE HABLAR O NACIONALIDAD , CUALQUIER ACTO DE AGRESION, FALTA DE RESPETO O SIMILAR, SERA CASTIGADO CON LA EXPULSION DEL USUARIO.
- SE PERMITE UN MAXIMO DE DOS PERSONAJES POR USUARIO, SIN EMBARGO AL PRINCIPIO SOLO SERA 1, HASTA QUE EN ESA CUENTA SE EFECTUEN MAS DE 40 ENVIOS.
Este es un grupo que se rige por las rglas del rol urm 2.0, pero tambien por las reglas del FAIR PLAY :
-desplegar el spoiler-
- Spoiler:
- Por este compromiso, me considero un verdadero roler.
Entre la tolerancia y la fe, hay lugar para el “Respeto Mutuo":
1. Hacer que cada encuentro de rol , con independencia de lo que esté en juego y de la virilidad del enfrentamiento, sea un momento privilegiado, una especie de fiesta.
2. Atenerme a las reglas y al espíritu del rol practicado.
3. Respetar a mis adversarios como a mí mismo.
4. Aceptar las decisiones de los árbitros o de los jueces del rol , sabiendo que, al igual que yo, tienen derecho a equivocarse, pero hacen todo lo posible por evitarlo.
5. Evitar la mezquindad y la agresividad en todos mis actos, palabras y escritos.
6. No recurrir a trampas ni artificios para lograr el éxito.
7. Conservar la dignidad tanto en la victoria como en la derrota.
8. Ayudar a todos con mi presencia, mi experiencia y mi comprensión.
9. Prestar ayuda a cualquiera que lo necesite
10.Ser un verdadero embajador del juego , contribuyendo a que a mi alrededor se respeten los anteriores principios.
DEBEN CONOCER LAS REGLAS DEL ROL URM 2.0
- desplegar el spoiler-
- Spoiler:
- Reglas o Estamentos Generales
Las reglas generales son todas aquellas que, rigen a todos los Roleros y deben de ser tomadas a la hora de iniciar una partida.
1. El honor y el respeto siempre debe sobresalir entre los Rolers, al igual que la trasparencia en todo acto, ya que la norma más importante del rol, es la sinceridad.
2. Los nuevos RPs, podrán acceder a un entrenamiento básico y especializado dirigido por alguien capacitado, y será expuesta la petición del alumno en “On Rol” (Modo de rol activo), es decir, por medio de descripciones elementales y empíricas. El maestro puede rechazar o aceptar la propuesta según le parezca.
3. Todo RP puede elegir algún personaje ya existente en alguna historia, animé, comic, entre otros, o crear uno nuevo, según el criterio y la imaginación de cada quien.
4. Lo nuevos, siguiendo una lógica común, no podrán acceder a ataques de gran poder o destreza de héroes míticos, ya que para eso se necesita experiencia y en algunos casos años. Esto es un hecho importante el cual demuestra la integridad y trasparencia del roler en general.
5. En el mundo rol, existe la Física y la Química, y todo está ligado con ello.
6. Los datos puntuales de mediciones como: Velocidad, potencia, contra posición del viento, velocidad del viento, grados térmicos…etcétera, no son una obligación colocarlos, pero si se debe dar una alusión narrativa que exprese lo deseado sin tener que colocar cifras.
- Ejemplo
** Flexionando sus rodillas impulsa su cuerpo hacia su delantera, comenzando una arremetida veloz, por la cual, parecieses que su cuerpo se desvaneciera gracias a lo sobrenatural de su traslación en busca de su enemigo. **
7. Las acciones se deben separar de los textos hablados, mediante el uso de signos o símbolos que enmarquen la descripción, ya sean, - (Guiones), * (Asteriscos), ( ) (Paréntesis), “ ” (Comillas)…Entre muchas más opciones, las cuales son permitidas su uso, con tal de que no se preste para confusiones.
- Ejemplo:
** El joven de cabellos dorados, elevó su rostro perlado hacia lo oscuro de los cielos y simplemente liberó un suspiro dedicado al olvido, para luego murmurar.** Mmm…Hermosa noche…
8. El mundo donde se desarrolla la trama de todas las historia será denominado “Ea” y los continentes principales “Terra” y “Ragnar”.
9. Se podrá proponer un tercer y último continente.
10. Para pasar de un continente a otro la única forma será por medios navíos y/o de forma aérea y tendrá una tardanza de dos días en tiempo real para llegar al destino.
11. No es valida la manipulación de personajes ajenos al propio.
12. Aquel que comenta un acto de manipulación para lograr un beneficio será sancionado reputacionalmente.
13. Todo ser puede morir de alguna forma lógica, es decir, que la inmortalidad es proporcional al desempeño de cada quién.
14. Cuando un RP, se encuentra en: Rol Mode: Off, no podrá ser atacado y este a su vez, tampoco podrá efectuar descripción alguna, hasta que cambien su modo a: Rol Mode: On.
Reglas o Estamentos Generales
Los combates:
1. La lógica debe predominar en todo combate
2. Lo mínimo de renglones para cada uno de los participantes, es de tres y medio, con letra de tamaño diez.
3. Se debe describir, de forma adecuada y lo más detallado posible, el campo, el clima, la hora, las vestimentas y la razón por la cual se encuentra en el lugar.
4. Las acciones incoherentes, poco claras y mal redactadas no se tomaran en cuenta y se perderá el turno y sus acciones elaboradas, cediéndole el turno al siguiente jugador, el cual podrá valerse de aquel error y si es el caso, manipular el personaje ajeno.
Desafíos o Retas:
5. Cuando se presenta un desafío, el roler desafiado es aquel que impone el Modo de Rol con el cual lucharán.
6. Si, el roler insita a una batalla, mediante insultos o degradantes comentarios, deberá someterse al Modo de Rol, impuesto por el agredido, indiferentemente quien en un principio halla propuesto la batalla.
7. Se recomienda que cuando se libre una batalla a muerte, sea supervisado por un juez.
Previo al combate:
8. Antes de un combate con otro jugador que pertenezca y practique otro modo, se deberá acordar un estilo en común, para desarrollar la contienda.
9. Antes de una batalla, se aclarará de forma respectiva: Si hay limitante de escritura, Lugar de la batalla, hora, clima y si la batalla será a muerte o hasta que el primero caiga inconciente.
10. Como acto previo al desarrollo de la batalla, será valido el agregar nuevas reglas y/o limitantes dentro del combate para hacer más emocionante la batalla: las respectivas deberán ser aceptadas por ambos combatientes y sólo se aplicará durante el lapso de tiempo que dura el desafío.
Energía:
11. Todos los seres que usen algún tipo de sustento energético, ya sea: Energía, Ki, Chakra, Maná, Chi, Denergy, Noxius…Etc, deberá describir de forma clara, como periódicamente lo consigue o genera y como este se gasta a medida que se use algún acto de índole sobrenatural o potencializadora.
12. Antes de cada técnica especial debe haber una carga energética, de lo contrario, no será valida la acción.
13. Se deberá describir el desgasto del personaje durante la batalla, lo cual afectara en la concentración de energía y el poder de las técnicas.
14. La Ley de los Usos Energéticos: Todo poder lazado por vez segunda, no será igual que al primero en cuestiones destructivas, gracias al desgaste del cuerpo y la energía.
15. El poder del ataque es directamente proporcional a la cantidad de energía y los turnos de carga, es decir, a más turnos de carga, mayor poder destructivo.
Ataques:
16. No es permitido atacar dos veces en un mismo turno.
17. Los golpes y el daño, hacen perder cantidad porcentual de energía.
18. Son permitidos los estados alterados, siempre y cuando estos estén bien redactados y no se valgan de la manipulación.
19. Todo ataque debe estar dividido en dos, Causa y Efecto, donde el atacante describe la causa o lo que busca y el defensor, si se da el caso, el efecto o lo que causó en el.
Defensa:
20. La defensa o esquive debe ser directamente proporcional al ataque y superior o igual en descripción que la del contrario y regida por elementos lógicos.
Contra-Ataque:
21. El jugador atacado, tendrá la posibilidad, teniendo en cuenta las circunstancias del ataque, de efectuar una maniobra de defensa o esquive y en el mismo turno, efectuar un movimiento de contra ataque.
- Ejemplo:
** Fue así, como elevando su brazo derecho e izquierdo a la altura de su pecho y formando una cruz con los mismos, recibe el golpe del contrario, pero, con un movimiento ágil y fugas, inclina su cuerpo hacia su costado derecho aprovechándose del movimiento inercial provocado por su cuerpo para así dejar que su adverso se acerque un poco más y lanzarle una patada baja con su pierna izquierda; de izquierda a derecha, buscando impactar con los tobillos de este, a razón de contra-ataque. **
Daño:
22. El daño es directamente proporcional a las descripciones del ataque del contrario.
23. El daño será asimilado de forma respetuosa y trasparente por parte del atacado.
24. El uso de habilidades como, la curación y la regeneración dentro de un combate, sólo podrá usarse una vez, y sólo una vez, en todo lo que este dure y teniendo patrones lógicos para poder usarla.
25. La sanación de las heridas deberán tardar un número de días reales dependiendo de la gravedad de estas.
Victoria:
26. Para declararse victorioso, el jugador deberá derrotar rotundamente al contrario, para ello las dos partes deben aceptar el resultado, de lo contrario la batalla se considera nula.
27. Dado el caso de la batalla no se continúe por alguna razón, se tomarán las acciones validas y se dará un resultado objetivo, otorgándole la victoria al mejor desempeño.
28. Si un juez participa en la batalla, será él, que me avale el resultado.
29. Una vez se halla dictado el ganador, este podrá a razón de un turno extra, disponer del cuerpo de su enemigo.
Derrota:
30. El jugador derrotado, será respetado y no se le menospreciará por su pérdida.
31. El roler que perdió la batalla, deberá respetar al victorioso, de lo contrario será sancionado reputacionalmente.
Muerte:
32. Cuando un personaje cae en batalla, el roler deberá cambiarlo y no tendrá el derecho de devolverlo a la vida, a no ser, que, de forma lógica y sustentada, se exponga un proceso de resurrección.
33. Un personaje sólo podrá revivir una vez, luego tendrá que ser cambiado para empezar de nuevo.
34. Se recomienda que cuando se libre una batalla a muerte, sea supervisado por un juez.
Jueces:
35. No es necesario para combatir poseer un juez, allí se demuestra la verdadera trasparencia y honor de los combatientes.
36. Ningún Combate podrá ser detenido, a menos de se llegue a un acuerdo entre los implicados.
37. En caso de necesitar un juez, todos los rolers con más de cuatro años de experiencia, podrán servir para la batalla.
38. El juez, es el único que pueda dar como cancelada una batalla o definir el resultado de la contienda.
Summons o Invocaciones:
39. Está permitido el uso de Summons o Invocaciones, pero Durante este estado, previamente cargado, el invocador no podrá moverse, así como el Summon desaparecerá al llegar a su máximo ataque.
40. El daño aplicado a la invocación se marcará en su invocador.
41. El máximo de vida de un Summon es de Dos turnos.
Clanes:
42. Todo clan deberá contar con un líder de cualquier sexo y la facilidad de ingreso de novatos para su debido entrenamiento, si esto último no es cumplido, no se les certificará y se les tomará en cuenta como un grupo organizado.
43. Deberán tener una Pagina Web o en su defecto un Foro, en el cual, se expondrá este manual de Rol y sus preceptos al igual que los estilos que manejan.
Guerras:
44. Para denominar o exponer un estado de guerra, debió de haberse acordado de forma diplomática y respetuosa la ejecución de la misma, entre los clanes o personas, mediante la reunión de un representante de cada bando donde se mentaran los intereses y el por qué de la guerra, al igual que el modo en el que se desarrollará o si es mixto.
45. Si un clan rechaza la oferta bélica y el generar una guerra, puede ser atacado por el contrario, pero este por su disposición de retados, son los que elegirán en que modo se desarrollará la contienda.
46. Siempre habrá dos clanes protagonistas de la batalla y el resto serán los aliados en guerra.
47. La guerra llegará a su culminación, cuando el líder o líderes del respectivo clan protagonista, caiga muerto o derrotado, siempre y cuando, su séquito o guardias personales sean eliminados o impedidos para seguir batallando.
48. El asesinar al líder será valido, siempre y cuando, el asesino de una manera lógica y debidamente redactada, expone como se coló entre las filas enemigas, fortalezas y/o castillos.
49. En estado de guerra no ganará aquel clan que más aniquile, será el vencedor aquel que acabe con el líder contrario o le haga rendir.
50. Cada líder o líderes se hace responsable de cada uno de sus actos, por tal motivo, puede participar en cualquier momento de forma directa dentro de combates, teniendo en cuenta que, su derrota, será el fin de la guerra.
51. Aquellos clanes que diplomáticamente son neutrales, no podrán atacar si antes no son atacados.
52. El ganador de la guerra, podrá disponer y apoderarse de las tierras con sus respectivas edificaciones.
53. Los prisioneros, deberán seguir una saga adjunta luego de la batalla, donde expondrán su situación y esperarán a que sean rescatados o el intentar escapar.
A todo roler se le recuerda que, todas estas normas no valdrán de nada si no se antepone la honorabilidad y la trasparencia de todos y cada uno de los actos, también, aquel individuo que por algún motivo esté en desacuerdo con el documento, posee la libertad de no seguirlo, pero deberá entender que no podrá interferir por respeto con aquellos que deseen proyectar su sendero por esta justa normativa
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Jue Mar 11, 2010 3:27 pm por Jester
» mumyo saigyo ryu
Jue Feb 25, 2010 4:40 pm por mibu_shinrei
» COMO JUGAR EN ESTE FORO?
Mar Feb 23, 2010 5:39 pm por mibu_shinrei
» REGLAS DEL FORO
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Mar Feb 23, 2010 4:55 pm por mibu_shinrei
» hotaru del shiseiten
Mar Feb 23, 2010 4:50 pm por mibu_shinrei
» mibu yuan , del taishiro
Mar Feb 23, 2010 4:44 pm por mibu_shinrei
» akari del shiseiten
Mar Feb 23, 2010 4:29 pm por mibu_shinrei